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亡命之徒Outlaw:3D角色的服裝製作和絨毛材料(转载)
发布于 2020/05/29 发表者 [ 花小魁 ] 关注 浏览 ( 6703 )  18  129

 

Sergei Gereev分享了他最近在Maya,ZBrush,Substance Painter和Marmoset Toolbag中制作的角色Outlaw的細目分类。


介绍

嗨!我的名字叫Sergei Gereev,我住在俄罗斯的圣彼得堡。我是外包工作室的3D艺术家/团队负责人。我在俄罗斯阿尔汉格尔斯克州阿尔汉格尔斯克国立技术大学学习工业设计,在那里学习了构图,绘画,艺术史和其他引人入胜的内容,但几乎没有学3D图形。


当我还是个孩子的时候,我看到了星际争霸中一堆头骨上带有Hydralisk的图象-由于某种原因,它在拐角处有一个小标志,上面写着“3ds Max”,我想“嗯,那很有趣,什么是3ds Max?”这就是我开始3D之旅的方式,使我开始从事许多大型项目的资产工作,例如《上古卷轴Online》,《魔法时代》,《决胜时刻:现代战争》和目前正在开发中的《博得之门3》。


大约十年前,我搬到了圣彼得堡,并在gamedev上开始了我的职业生涯,当时他是在一家小型工作室里的matte-painting艺术家,该工作室正在开发隐藏的物体游戏。这很有趣,但是我不得不继续履行自己的愿望,用恶魔、机器人和爆炸为大型游戏创作游戏。现在,我在圣彼得堡的Trace Studio工作-我们为很棒的游戏创建了很棒的内容。


为什么要角色艺术?

我从2009年开始制作角色,但我的角色艺术家生涯始于2015年。

我一直对人物艺术和古典雕塑感兴趣。我对人体解剖学以及对如何使角色看起来有特定方式感兴趣。但是我认为真正让我着迷的是布料和布料-我着迷于褶皱以及布料如何与自身和人体相互作用,不同的布料如何产生不同的心情和风格。当然,虚荣感也起着作用-我的意思是我们不专注于封面艺术中的道具,对吗?-那里几乎总是英雄或怪物-所以,是的,我希望有一天能在一些大型游戏的封面上看到我的角色。

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亡命之徒:概念,目标,参考

当我看到雨果·理查德(Hugo Richard)的这个美丽概念时,我立即爱上了它。


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我的意思是,看看它-它是如此的平衡,如此的生动和开放的铨释。除了布料和齿轮外,没有其他面孔可以构成您制作该角色故事所需的所有部件。


最近,我开始学习角色调整骨架,并看到了练习此角色的好机会。我最初的目标是使用功能齐全的装备和空闲动画制作模型,但事实证明我不是动画师。动画是枯燥乏味的,所以我不得不剪掉它。也许我将来会再来一次,然后再试一次-它仍然是一项有趣的技能。但是,调整骨架给了我很大的自由来进行摆姿势的实验,因此这项工作根本没有浪费。


在开始制作模型之前,我已经收集了一些军事外套的图片,这些外套主要是苏联制造的,内部蓬松。我也在寻找有关如何制作蓬松部分的提示和技巧。我认为这种外套非常适合该项目-当我第一次看到这个概念时,这确实是我想到的第一件事。


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在处理任何资产时,我还使用大量扫描数据作为参考。在这种情况下,我使用了3D Scan Store的屏幕截图-确实有助于雕刻褶皱,因为我可以看到没有任何颜色的原始形状。


建模阶段

面具是个棘手的面具。在草图中,只有角色的正视图。据我了解,对于Hugo来说,这只是在他的iPad上的一种快速练习,因此没有后视图,没有特写镜头,也没有我们期望可用于生产的概念艺术的东西。是的,这是很多猜测和发明。这当然很有趣,但是有些元素很难处理。


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我更喜欢在Maya中建模硬表面,而不是ZBrush,只有当我对它的外观满意时,才将其放入ZBrush中以添加一些损伤和其他细节。我认为这种方法是经典方法-它提供了对模型的更多控制。我不记得要花多少时间,但是建模本身并不太难-主要问题是实际设计和正确放置元素,以便它们可以协同工作,看起来与草图相似,并且通常有意义。手枪也是如此-由于我想制作重新加载动画,因此我对设计有所保留,使它像左轮手枪一样工作。

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面具和手枪都使用细分建模技术在Maya中建模。我并不是真正的硬表面建模专家,所以我不知道也许有更多健壮的方法来处理这种模型。

外套和连衫裤既有趣又轻松。我使用自己的基础网格物体作为主体,并通过掩码并从该基础网格物体中提取出来来创建新的子工具。然后,我主要使用Sculptris Pro Mode或Dynamesh修改了那些带有Move Brush和ClayBrush的新子工具。当子工具的基本外观良好时,我通常会使用ZRemesh进行快速拓扑调整,然后开始完善它-这样,我可以保留细分,从而使ZBrush更快地做出响应。


我真的很想雕刻褶皱,并且在可能的情况下,我会尽量手动折叠。在这个项目中,我根本没有使用Marvelous Designer,因为我想完全控制折痕,我想我把它钉牢了!

尽管我非常喜欢MarvelousDesigner,但我认为手工雕刻褶皱是改善雕刻的一种好方法。此外,通过手动执行此操作,您可以进一步了解褶皱的形成方式,遵循的规律,亚麻上的褶皱与丝绸或皮革上的褶皱不同。是的,这是不现实的,但这就是问题-您不能始终依赖于现实主义或模拟-有时您必须使用看上去令人信服的风格化布料制作风格化字符。另外,我很懒,所以我不想花时间在MD中创建完美的缝纫图案。

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雕刻时,我不确定要使用哪种材料,因此没有施加任何噪音,图案或表面细节。这使我稍后在创建纹理时可以尝试不同的图案。

因为我知道以后会处理它们,所以在这个阶段,头发和绒毛只是填充物。


重新拓扑、UV、烘焙

重新拓扑和UV在Maya中完成。我认为对于许多人来说,UV是这项工作中最无聊和乏味的部分,但我喜欢它-它是如此的能让人沉思。当您看不到最终图片时,这就像是一个难题,但是您可以按自己的意愿切割并自由组合它们。而且这也非常具有挑战性-您必须牢记模型的大小,纹理像素密度等,尤其是对于可用于游戏的模型。我尝试了用于UV的其他软件,但现在我正在Maya中进行UV。它的本机UV编辑器加上Maya Bonus Tools发挥了神奇作用。


即使将其作为作品集的一部分,我还是将其当作游戏资产来对待。我选择MarmosetWeb-viewer作为目标平台,并根据其局限性为自己完成了一项技术任务。在第一次使用蓬松的毛发进行测试后,我放弃了这个想法-不幸的是,许多渲染功能无法在网络查看器中使用,并且毛发看起来还不够好。但是,该模型还是作为可用于游戏的模型而制作的。我使用了3个纹理集来分解模型,并在整个模型上使texel密度相当漂亮。


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烘培是在Marmoset Toolbag中完成的。我非常喜欢它的灵活性和快速性。我记得在3ds Max、Maya或xNormal中进行烘焙,我很高兴那些日子过去了。但是xNormal是一个很棒的工具-当Toolbag在必须压缩的数亿个三角形下崩溃时,我会不时使用它。


贴图纹理化

对于Substance Painter中的纹理,我从一开始就选择了“金属度/粗糙度”管道-对我来说,使用起来更容易,因为当分别查看“颜色”,“粗糙度”和“金属度”信道时,我可以看到整个图片(与在金属上看到黑色反照率不同)规格/光泽度中的零件)。

出于某些原因,使外套质地很难。基本上,整个纹理化阶段都很棘手-我做了3次尝试。我正在尝试逼真的和风格化的纹理,第三步使我进入了当前状态-介于现实和手绘之间。

这件大衣的主要问题是,即使在现实生活中,它也显得有些空白。我不得不严重依赖大斑点和渐变来进行颜色变化,因为某些微细节太微妙了,无法真正为最终图象做出贡献。我还为每块布制作了绒毛口罩,以后在Marmoset Toolbag中使用,以模仿织物的自然光泽。



基本颜色:

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我几乎总是使用SP固有的程序和垃圾。很少,我使用自定义grunge和Alpha。

基本上,我的流程如下所示:

首先,通过创建带有填充层的组来创建项目的层次结构,这些组由它们应该表示的材料命名。诸如金属,皮革,布料等。然后,我对每组进行掩码,为每种材料添加粗糙度,以查看材料的基本颜色如何融合在一起。例如,头盔的基本材料布局如下所示:

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下一步是将AO和曲率贴图与基本颜色混合在一起,以强调从高多边形模型转移来的边缘,缝隙和其他细节。另外,在这个阶段,我通常会通过程序垃圾添加一些随机的颜色斑点,以增加基本颜色和粗糙度的一些变化:

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接下来,我通常会添加一些主要功能,例如污点、变色、标记、铜锈、铁锈等,而无需涉及一些小细节。

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在那之后,我可以疯狂点,使用更多的程序来添加任何数量的污垢,划痕和类似的东西,当然,还要手工绘画一些东西。基本上,这是有趣的艺术部分-当您来回在此处四处添加一些细节时。在这个模型上,有40%的生成器,程序和污垢,而60%的人手动放置一些细节将其分解。

这种方法可帮助我及早弄清楚我要使用的材料,这些材料将如何协同工作以及通常对于最终图象有用的材料。

用料:

-絨毛

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我想更深入地描述外套的蓬松部分-我为它的结果感到非常自豪。我现在使用的技术几乎是标准的,但是在进行这个项目之前,我还没有机会亲自尝试一下。基本上,这种效果是通过将几层几何结构彼此堆叠在一起并通过alpha蒙版逐渐显示越来越多的下层层来实现的。我在这里看到了该技术的描述。

我使用了4层几何体,一种用于颜色的花木纹理和4种Alpha贴图来实现深度效果。诀窍是使下层更不透明,上层更透明,以模仿皮毛团的形状。我还使用Alpha贴图作为置换的来源,以进一步提高蓬松度。

彩色贴图和4个具有不同不透明度级别的alpha贴图:


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绒毛的材质设置:

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启用细分和位移后,这些图层将产生深度错觉。


-大衣

为了使外套看起来像是织物而不是粘土制成,我使用了在SP中创建的带有标准Fur Procedural的绒毛贴图。即使将其平铺并重复,该重复在最终渲染中也不明显,因为此贴图的效果仅在模型的边缘或极端角度可见。

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当插入绒毛贴图插槽时,这种简单的重复纹理就赋予了这种令人难以置信的菲涅耳高光,使织物的材质像织物一样。


头发


辫子是使用Alpha卡和Marmoset Toolbag的渲染功能制成的。编织层本身由1组纹理和4组Alpha卡组成:

低聚芯填充编织物的“内部”

构成编织主要形状的卡片

可以封闭孔并破坏编织重复的附加卡

飘逸的头发

這是我用於頭髮材質的設置:

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灯光:

我花了很多时间来找出点亮这个角色的最佳方法。刚开始时,我想要的是高对比度的Noir外观,但我无法正确处理它。

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经过一些试验后,我想到了一个非常简单,平静的设置:

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jpl123152021/05/16 00:52

感谢楼主分享!

zh3648202622020/06/29 12:32

出给教程就好了  非常喜欢


Mehow2020/06/08 13:17

喜欢,感谢分享!!

伟博20152020/05/31 12:58

感谢楼主分享!