教程/COURSE
ZBrush - 第一部分:建模
发布于 2017/04/13 发表者 [ huanghechuan ] 关注 浏览 ( 5211 )  14  27

里卡多·曼索(Ricardo Manso)为任何初学者ZBrush教授必备知识的基础知识。在第一部分中,他向您展示如何建模...


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欢迎来到知识基础知识的第一部分:ZBrush教程系列。 这部分将带您一开始,并向您展示如何从头开始创建一个有吸引力的角色。 我们将使用ZModeler来看待从原始基地构建一个角色,直到服装和细节。 您可以从Pixologic网站购买ZBrush 。 

步骤01:初始化

首先,我们需要通过使用Make PolyMesh3D按钮来拖动任何原语 - 可以是ZBrush调色板中可用的任何工具。 

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选择任何形状开始


然后,你应该去工具>在这里初始化,你可以选择如果你想要一个立方体或球体,并选择它的分辨率。 对于本教程,我们将从一个分辨率为2x2x2的立方体开始; 每个x / y / z点都设置为2。 

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从立方体开始


步骤02:概念作为参考

有一个概念作为任何项目的指导是重要的。 我认为将这个概念放在后台是有用的,使工作更容易,因为它有助于保持模型的比例如何我想要它们。 要做到这一点,您需要确保地板在Z轴上 - 转到“绘图”菜单>“前端”并导入您的概念。 一旦导入,你可以缩放它,水平和垂直移动,甚至旋转它,如果你愿意。 如果要在模型前面看到图像,则需要启用Front。 

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我的性格概念作为参考


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将您的概念导入工作区的背景很容易


步骤03:ZModeler

使用原始(立方体)和背景图像在正确的位置,您可以开始为您的角色创建基础网格。 我们从头开始吧 打开ZModeler面板,然后选择Inset Action(嵌入操作),该动作在所选择的面部或面部组中生成新的多边形,以使边缘循环(边缘循环基本上是连接的一系列边缘,并将其完全绕回物体起点)。 然后使用QMesh动作拉出颈部(ZModeler> QMesh),QMesh Action是非常有用的,因为它使您能够挤出,移除或移动多边形块以列出其中的一些功能。 

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ZModeler面板


使用这个过程来使身体的其余部分。 确保您做出正确的边缘环,特别是在最大失真发生的地方,如肩膀,肘部和膝盖以及脸部。 

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通过添加新的多边形和挤出新的形状来构建角色的基本几何


无论何时需要向网格添加更多的几何图形,您可以使用ZModeler面板插入边缘循环。 在ZModeler中,如果要更改面部参数,您可以在脸部下方,按空格键并选择想要的脸参数; 您可以对边缘或点完全相同,具体取决于您需要处理的内容。 

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某些区域需要额外的几何形状,特别是如果它们是移动的区域


步骤04:打破硬边

当你有一个基础网格,你很高兴,它是时候开始打破硬边缘,并尝试获得正确的比例的模型。 您将主要使用移动刷和标准画刷几次。 在哪里你需要更多的几何,只需使用ZModeler工具来插入一个新的边缘循环(见上一步),您就不需要太多关心细节了。 我发现建模的这个阶段需要很长时间,有时候似乎从未完成。 您需要继续进行实验,以找到您的角色的最佳比例和形状。 如果概念非常粗略,您可以在3D中更好地制定和修改细节。 

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软化硬边


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获得正确的比例和形状可能是一个耗时的过程


步骤05:衣服

创造服装其实是一个比较简单的,特别是因为我们有几何干净。 要制作衣服,您需要从字符的几何图形中提取您想要的形状。 您需要通过选择蒙版(“工具”>“蒙版”)并按住Ctrl键,同时绘制所需的区域(在本例中为腿部区域),从而选择所选区域的蒙版。 一旦你制作了你想要从选择提取的面具 - 工具> SubTool> Extract - 它创建一个新的SubTool。 我通常喜欢做衣服没有厚度,因为它更容易调整。 如果你需要厚度,你可以随时挤出几何。 服装位于皮肤的顶部,以便获得更逼真的外观,您将需要充气一点,工具>变形>充气。 对于其余的衣服重复这个过程,乔治穿着衬衫和无袖毛衣和鞋子。 对于每件衣服(特别是鞋子),您可能需要修改几何体以获得正确的形状和现实感; 为此使用ZModeler和Move工具。 

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如果您有干净的几何形状,那么衣服很容易制作


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鞋子需要额外的修改才能给他们更逼真的外观


步骤06:发型

为了给角色一些生活,我们可以添加一些头发,我们将在以后更换一个更详细的部分。 要开始,您需要导入球体(“工具面板”>“球形”),并使用“移调”工具将其移动到正确的位置。 移调工具是一个伟大的工具,允许您使用W移动对象,使用E缩放它们并用R旋转,这对建模过程都很有用。 

选择移动工具(W),点击球体并将其拖动; 如果要在直线路径上移动对象,请同时按shift键。 一旦球体是你想要的地方,按Q进入绘制模式并开始雕刻。 

使用移动,标准和粘土堆积刷来雕刻您想要的形状,但请记住,我们将在以后更换头发,所以您不需要太担心拓扑和细节。 使用DynaMesh(工具面板>几何> DynaMesh)来模拟您想要的头发,强调拓扑和网格。 每次需要调整网格时,按Ctrl并拖动画布,ZBrush将自动为您重新计算mes。 使用完全相同的方法创建胡子。 

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在这个阶段建模头发是一个简单的过程


步骤07:调整主人校正比例

随着现在完成的所有服装的SubTools,都是添加额外的几何体,并在衣服中增加一些额外的元素,如折痕。 看看自己的衣服,看看它是如何下降和折叠的; 你不想要深刻或锋利的折痕。 在这一点上,我对比例做了一些改变,使我的角色更好看。 要更改比例,请转到ZPlugin> Transpose Master> TPoseMesh,这将暂时合并所有SubTools,以便您可以将它们全部更改为一个而不是单独更改。 当您对所有内容感到满意时,请前往ZPlugin> Transpose Master> TPoseSubTool,这会将更改单独应用于每个SubTool。 

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使用ZPlugin调整比例


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完成的角色模型


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