教程/COURSE
用Maya制作古怪的玛莎
发布于 2017/05/27 发表者 [ 萨巴迪卡 ] 关注 浏览 ( 4231 )  17  30

我们若已接受最坏的,就再没有什么损失! —— 卡耐基

步骤01:概念

  玛莎是martee的委托人 -启动传播房源个人和房地产专业人士。 他们要我创建一个女性角色叫玛莎,她是martee的官方博客。 他们给了我一个她的个性的描述,有一点历史和背景,他们认为她应该是什么。 有了所有这些信息,我开始阻止一些形状,翻译所有的信息。 这是客户和我之间的合作,我认为它出来非常好。

  步骤02:建模

  客户和我说,玛莎是一个30左右的来自法国巴黎上中产阶级单身的人。她也有良好的教育,是一个积极的人,有趣,独立,有点偏心,充满活力,创造性和聪明的女人。有了这些信息,我可以开始建模过程,以及一些参考图像。她不会是一个完美的女人;她应该有点胖乎乎的大曲线。

  参考图像的集合,以表示所有的玛莎的特征

  步骤03:阻塞

  有了所有的信息,我开始阻止的形状,最能反映她的身体和心理特征,我试图保持简单。我从一个干净的拓扑开始,然后只使用移动和标准笔刷来获得合适的比例和形状.。我们希望她是一个有点胖乎乎的,不太多。她不是完美的女人,所以要风格化她,我们增加了头,我们增加了一点点的小胳膊。她很有趣可爱,所以我们做了更大的眼睛和一个小鼻子。头发是一个非常重要的组成元素;客户希望玛莎是卷曲的红发。我阻止了头发在ZBrush只是简单的形状,所以我可以在以后使用Geo Maya头发22插件。

  在Martha特性中阻塞

  步骤04:服装和道具

  衣服和所有的道具是角色背景中非常重要的一部分; 她的历史 - 她是谁,她想要什么。 她还需要一个女孩的样子。 她还应该传达知识,现代性和一点偏心。 衣服是在奇妙的设计师和道具在Maya里; 然后都在ZBrush给了细节。 因为她会在一个网站上看到,它已经有一个背景颜色(紫色),我必须仔细匹配的服装和道具,我最好能很好地配合现有的颜色。

  做衣服和道具

  步骤05:细节

  当我完成所有的形状,我开始添加细节,其次是纹理; 因为她是年轻的,我不需要疯狂的纹理化的脸。 我通常喜欢至少在三层颜色的皮肤,因为对我来说,它有更多的颜色变化,似乎更加逼真。 首先我画在一些静脉 - 红色,深蓝色和一些深绿色,这一层代表皮下层。 第二层代表真皮层,我用喷雾刷(用阿尔法)使用皮肤基色。 第三层,表皮,用于突出亮点和阴影区域,雀斑和小皮肤不规则。

  绘画玛莎的脸

  服装工作主要是因为我使用了奇妙的设计师。 我只是不得不创造一些皱纹,使其更可信。 对于更精细的织物细节,我使用一些从一些图像创建的Bump地图,我也用于Diffuse地图。


  增加服装的可信性

  步骤06:UV和出口

  因为这不是为了生产,我在ZBrush做了UV。 我只打开SubTool,转到ZPlugin> UV master,然后单击“克隆工作”。 我做了Polygroups在我的几何,我想削减紫外线,它做得很好。 然后我使用ZBrush中的多地图导出插件来烘焙我需要的所有地图,它们是:AO,腔,位移(32位),正常的颜色。 有了这些,我去Photoshop,并创建了一些更多的地图,每次我需要。

  步骤07:导入到Maya

  我把所有的东西都导入到Maya中并做了着色器。 我用阿诺德渲染; 对于皮肤我使用aiSkin,aiStandard的服装和道具,和aiHair的头发。 对于头发我使用Geo Maya的头发2插件,并且因为我已经建模的头发在ZBrush这是很容易得到正确的发型。

  步骤08:姿势

  为了找到玛莎的完美姿势,我做了一个简单的钻机,这让我测试不同的姿势,以体现正确的态度。 对于脸我使用Blendshapes。 我雕刻不同的面孔在ZBrush并导入到maya。

  摆姿势的脸

  摆姿势的身体

  步骤09:照明设置

  光很简单; 我主要使用面光。 两个背光和一个钥匙灯。 我也使用一张卡片,所以它可以反弹相同的光和SkyDome与HDR图像。

  照明设置

  步骤10:渲染

  我最后通过渲染在32位EXR文件渲染,所以我可以有更多的控制和更多的颜色范围使用。对于最终的成分我主要使用美容, Z深度和AO通道。我通常渲染更多的传球只是为了做小修饰。 我也做了一些颜色调整和一些细化。

  粘土渲染

  渲染出图

  最后的形象,如果大家喜欢就操作起来吧。


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Dave2018/08/16 14:18

怎么不能下载??

甲子陈2017/05/31 09:28

蜜汁翻译

lpm2017/05/27 15:12

感谢楼主的分享