教程/COURSE
茴香的卡通角色建模
发布于 2021/12/06 发表者 [ 花小魁 ] 关注 浏览 ( 1664 )  14  0

作者: Nicolas Morlet

原地址

https://3dtotal.com/tutorials/t/create-a-cartoon-vegetable-with-3ds-max-zbrush-nicolas-morlet-tutorial-making-of

 

3D艺术家Nicolas Morlet带我们通过步骤创建他的Sébastien le Divenah的特色茴香的3D解释

 

他们说吃更多的水果和蔬菜可以更长寿、更健康……好吧!雕刻一些蔬菜怎么样?这算吗?通过这张图片,我将向你展示制作的过程——一种可爱的蔬菜,灵感来自Sébastien le Divenah的插图。主要目标是学习更多关于headus UVlayout,位移贴图的使用,以及在3ds Max中创建卡通眼睛。但最重要的是要享受雕刻蔬菜的乐趣。

概念和引用

 

我决定选择这个概念,因为我想要通过保持简单和细节之间的平衡,尽可能多地将这个角色的善良转化为3D,而不给它太现实的风格。

 

当开始任何项目时,重要的是收集尽可能多的参考,这将帮助你更好地可视化,你将建模或雕塑;颜色、形状、纹理等等。为了更进一步,作为个人的方法,我去了一家超市寻找圣杯!我花了很多时间在蔬菜摊前观察茴香,这不是开玩笑,我获得了很多有价值的信息,对我应该如何对待这个雕塑有了更好的理解。

 

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提示:PureRef是查看和组织参考图像的一个很棒的工具。

 

创建重叠的图层来制作灯泡

 

在我开始切割重叠的茴香层之前,我想到了一些问题:它是如何工作的?怎么做呢?我需要什么?这就是为什么对你的主题有一个好的理解是如此重要。这将在整个创作过程中为你节省大量时间,并给你快速解决问题的关键。

因此,我从简单的基本体(插入球体/圆柱体)开始,通过将它们创建为单独的网格来阻挡上半身。然后,我使用ZBrush的基本工具和特性来获得我想要的东西。此时,最好不要使用高密度网格,这样可以轻松调整整体比例,同时保持非破坏性工作流。这个角色不会被设置动画,所以我不需要担心优化拓扑结构,Zremesher做得很好,而且已经足够了。

 

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雕刻蔬菜

 

一步一步地,我添加了手臂和腿(Zsphere),然后添加了眼睛(Insert Sphere),然后开始用简单的标准笔刷(Move/Smooth/standard)雕刻整体形状,注意轮廓、曲线和体积。在雕塑的不同阶段,我通常会暂时离开模型,然后在另一个时间带着新鲜的眼睛回来,这有助于纠正一些错误并做出改进。

 

在最终确定模型之前,我喜欢使用Spotlight将我的比例与概念进行比较。一旦我满意了,我就使用层添加细节,为犁沟和田埂以及每层蔬菜创建一个层。使用层提供了更大的灵活性,您可以在保持非破坏性工作流的同时进行造型。


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uv,置换贴图和Polypaint

 

我想学习一个新的软件来展开紫外线。我熟悉Unwrap UVW (3ds max)UVmaster (ZBrush)UV-map (3D-Coat)。这是我第一次使用headus UVLayout。当用户界面出现时,我完全迷失了!UI是非常不寻常的,但是,一旦你理解了它是如何工作的,这是难以置信的,展开uv是如此简单和快速。当然,headus UVlayout是我最喜欢的软件之一。

  

提示:在学习一个新软件时,如果你有任何问题,不要忘记你的老朋友用户指南

 

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现在我们有了uv,我们回到ZBrush从高分辨率网格生成位移贴图。我遵循了Akin Bilgic的教程精确置换工作流,我强烈推荐它。在ZBrush中,纹理是用Polypaint创建的。在聚光灯功能的帮助下,我直接从参考图像中选择了基本色。使用画笔的不透明度和笔的压力,我可以很容易地得到一个很好的颜色过渡,然后我画了较浅和较深的颜色来增加体积。纹理的最后润色是在Photoshop中完成的。

 

3ds Max中,眼睛的纹理和阴影是使用Zeno Pelgrims的教程制作的,我将其调整到3ds Max中,并创建我自己的着色器。对于场景的其余部分,我使用了一些V-Ray材质(VRayBlend, VRay Mtl, VRay fastsss2VRay hdri)。如果你想花更少的时间设置照明和渲染,FlippedNormals照明场景是一个很好的选择。这就是为什么我想在3ds Max中尝试它,我可以专注于雕刻模型,纹理,并实现着色器。

 

Zeno pelgrimv - rayflippednormals照明场景

 

提示:使用任何能让你更有效率的工具,只要花一分钟去了解它们是如何工作的

 

渲染和最终图像

 

在渲染设置窗口的V-Ray渲染元素选项卡中,我添加并启用了我想渲染的不同图层(反射、折射、高光等等)。渲染完成后,我使用EXR文件格式导出它们。您可以在这里了解更多关于OpenEXR的信息。在Photoshop的最后一步,我使用混合模式和蒙版合成了所有图层。我做了一些图像调整(色相/饱和度,曲线,亮度/对比度),直到我满意。


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这对我来说是一个非常有趣的项目,也是一次很好的学习经历。不要忘记每天雕刻你的水果和蔬菜感谢您的阅读!


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