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Android Charlie制作过程
发布于 2024/02/18  |  发表在 [ 3D类 ]    浏览 ( 288 )      0
Android Charlie制作过程

Android Charlie制作过程

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你好,我叫Marco Vergantini,是一名资深的角色艺术家,在游戏行业有十年经验。我曾在Gameloft和Frontier Developments工作过,目前是Roarty Digital的资深角色艺术家。


这十年来,我一直热爱角色艺术/设计,每天都在不断学习、研究和提升自己。


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我的目标是设计一个角色,无论什么情况下都保持双手在口袋里,而是利用假肢手臂完成任何任务。


关于设计,我想象的是一个未来,知识/科学源自神灵,人们通过以神的形象制造科技来向他们致敬。


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今天,我想分享一下我参加Artstation挑战“新东京”的作品解析。


我尝试了几个月的另类贴图工作流,试图实现手绘贴图引人注目的外观,同时保留PBR贴图的所有好处,包括光影与模型形状的互动。


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Software

  • ZBrush: Sculpting.

  • Maya: Retopo and hard surface modeling.

  • Marmoset Toolbag: Baking and live render.

  • Substance Painter: Texturing.

  • Photoshop: Tweaks to the textures.

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这个角色的主要灵感来自“Cowboy Bebop”中Spike在“Jupiter Jazz”一集中的服装,以及《复仇者联盟》第二部中的“Ultron”。


而盔甲的非传统设计灵感主要来自“Darkstalkers”中的“Bishamon”和“Dino Mech Gaiking”。
最后,肩部的设计受到了“新世纪福音战士”的很大启发。


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第一步是模型的初步布局。通常,我从ZBrush的“头部平面”开始,再回收我之前制作的其他模型。


例如,在这个案例中,我从另一个具有相似特征的角色借用了腿部和鞋子。一开始并不需要太多细节;主要任务是确保整个人物的体积和形状与我脑海中的形象相匹配。
一旦我确定了角色的正确形状,接下来就水到渠成,用更详细的东西替换每个元素。为此,我通过Dynamesh建模制作一个“粗略”的草图,添加中等细节。
这个阶段不需要太完美;实际上,“真正”的建模是在Maya中进行第一次拓扑后开始的,我会清理我的草图,利用Maya到ZBrush的“crease”和最重要的“Polygroups”。
此时,真正的高多边建模可以开始了。清晰的拓扑和多边形组对我来说是雕刻出精确和好看的东西的主要支柱。


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在Artstation挑战开始时,我一开始考虑采用一些常见的科幻外观,玩得比较保守,然后我觉得这是制作更有趣的东西的绝佳机会。

正如我之前提到的,我决定采用非传统的科幻设计,制作一个“有机”外观的盔甲,试图追随“设计胜过功能”的方向。
我的想法是嘲笑阿修罗神,给角色设计三个面孔:“胸甲”形状像日本鬼面具,“背包”类似于恶八面相,角色头戴天狗面具。我觉得这是一个酷炫的对比,让他穿着一些荒谬的东西看起来像个愤怒/坏蛋。
至于道具,他背上的三个无人机旨在嘲笑日本雷鼓之神。
最初我设计了5个,但看起来有点拥挤,所以我应用了我在制作风格化资产时的一个黄金法则:“减少而加大”。钉头锤只是日本鬼似乎在每张肖像中携带的科幻版本。
而且,给他配备武士刀会显得有点太明显和陈词滥调。
最后,我选择让他成为一个快递员,采用黄色作为他工作公司的颜色代码。这就是为什么他携带的拉面盒和腰包共享相同颜色的原因。

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对于他的服装,我首先在ZBrush中开始制作一件棉袄,并经过快速的拓扑后,已经在一种将手放在口袋里的姿势中模拟出来。

之后,只需在ZBrush中进行清理,添加一些小细节,如拉链、肩部的铁贴片和沿着手臂延伸到科技手环的导线。
鞋子只是对Air Jordan的未来主义诠释。而护腿板是一个重复的元素,你也可以在假肢前臂上找到。
最后但同样重要的是,在他的腰部,我添加了对Sony WM-DC2的致敬,这是我收藏的Walkman中我最喜欢的。

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关于UV,没有太复杂的东西;我只是按照挑战要求给整个角色创建了两个4K的贴图。

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这可能是这个模型最受期待的特色之一。在贴图方面,我在开始这个挑战之前已经测试过一个新的工作流。

我是手绘贴图艺术品的狂热爱好者;其中一些确实令人惊叹。唯一的缺点是它与环境的其他部分缺乏交互。
手绘贴图仅包括反照率贴图。它不对光线或阴影做出反应,这就是为什么我花了几个月时间开发替代解决方案的原因。
我称之为“正常绘制”工作流,具有PBR贴图的所有优点,同时通过“调整过的”法线贴图赋予了“手绘风格”的感觉。这淡化了烘焙中产生的微小细节,但最终的结果在任何类型的光照下都有可爱的光泽。
而且这不仅仅是法线贴图的问题;如果将其插入Substance Painter,那么“绘制的法线贴图”会影响到应用于任何通道的生成器,例如反照率、粗糙度、金属度等。
至于颜色,我选择了“本田”老式调色板来为夹克和护腿板上色。他腰带上的袋子和他携带的盒子来自他的食品配送工作;这就是为什么它们共享相同颜色并突出在他的装束之外的原因。

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渲染方面,我使用了Marmoset Toolbag。

灯光采用了简单的三点照明,一个主光源,一个填充光源,通常我只用一个,但由于角色轮廓的复杂性,这次我不得不使用了两个边缘光源。
总结
从概念到设计,对一些拥有100%自由度的东西进行工作是困难但有趣的,最终,我创造了一种奇怪但相当有效的贴图,出乎意料。


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