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PBR Specular Color和Metalness区别
发布于 2016/01/14 发表者 [ 宽带拨号 ] 浏览 ( 12330 )  4  收藏 (0)

在公司做的各种PBR项目,发现很不标准。最关键体现现在“高光贴图”上,比如金属质感一种是在Albedo上做固有色。金属性只是黑白强度来表现金属强度。另一种是Albedo金属直接是黑色,靠金属性的颜色来反射出金属的颜色。另外我做过一个比较严格的PBR项目,金属性的个材质是会提供一个材质表的。且当时纯金属要求制作为黑色。但是有些项目没这个要求。那么请问这是Specular Color和Metalness的区别么?


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deng12712016/01/27 21:40
我按UE4的迪斯尼标准来说,Metalness代表着的是物体对光吸收能量的多少,不反应对周围环境的反射。金属吸收光的能量很少,70%都是反射光的能量。非金属大多数都是吸收光的能量,反射出去的很少,而吸收的总数值遵守能量守恒,这个程序那边已经定好数值了的。我们美术只需要在PBR材质Metalness贴图制作里靠白是金属,黑是非金属区分材质,就能得出正确的吸收光能量显示。对环境的反射采用Roughness贴图,越黑越粗糙,越白越光滑。因为PBR这两张贴图遵循能量守恒定律,所以在引擎的效果会显得真实。而Specular Color就如前面所说是环境图反射的强度和颜色,因为是人工控制,对于金属和非金属光能量吸收无法控制准确,所以不如PBR材质真实。另PBR颜色贴图上是不允许出现光影的(尽量),若PBR颜色贴图出现光影,如画了高光,最终会与Metalness贴图冲突,在引擎显得怪怪的。我就知道这些啦。。。。
quanheise2016/01/24 09:41
我猜哈,国内研发外包,具体就不说啦,他们做的根本不是PBR,让他们洗洗睡吧。Specular Color是反光贴图,Metalness是金属性贴图,其实Metalness你就理解为金属的Mask就好,白色的就是金属,黑的就是非金属。灰色就是半导体(美术不用太关心半导体,金属非金属衔接处可适当做一些)。Specular Color,例如八猴里面,就是对环境图反射的强度和颜色(铁是灰的,金是黄的, 是亮是暗等等)
汤大锤2016/01/15 12:01
同上
jjyyrob2016/01/14 22:29
没有太严格的标准,这些都是根据引擎的材质效果来定的,引擎不一样需求也不一样